Tworzenie Zao.
Bell. - 08-01-2010 18:52
Od czasu świątecznej aktualizacji w 2009 roku, wielu odważnych poszukiwaczy przygód ośmieliło się wkroczyć do Zao, by zgłębiać tajemnice i stawić czoła licznym wyzwaniom, które tam czekały. W tym artykule, chcemy przedstawić wam informacje na temat tworzenia nowego kontynentu. Członkowie naszego zespołu Chayenne, Knightmare, Denson Larika, Lionet i tibijski grafik Jan są tymi, którzy dali życie wspaniałym nowym zawartościom, które przyniosła aktualizacja.
Tak wspaniałe nowe tereny z toną nowych kreatur i wypraw są rezultatami dobrej pracy grupowej. Podczas fazy planowania aktualizacji, ekipa musiała zadecydować, kto głównie zajmie się którymi mapami terenów i którymi questami. „
Każdy musi zrobić choć trochę wszystkiego, ale przede wszystkim staramy się zorganizować tak, by każdy mógł skupić się na zadaniach, które najlepiej potrafi i lubi.” Powiedziała Chayenne. „
Jan jest naszym człowiekiem odpowiadającym za te wszystkie piękne grafiki oczywiście i również koordynuje naszych artystów „z zewnątrz”. Knighmare pisze wiele wspaniałych historii, jak i również dłuższe wprowadzenia do questów (np. „The New Frontier”), lub czasem te bardziej szalone, jak „Isle of Evil”. To również i on powołał do życia większą ilość potworów. Dens jest naprawdę wspaniały w projektowaniu nowych obszarów na wysokim poziomie szczegółów, oraz w opisywaniu niektórych zabawnych wypraw, które są faszerowane skryptami (jak wszystko wokół Beregar lub Treasure Hunt). Jeśli chodzi o mnie, zależy to od ilości czasu, który zorganizuję. Również lubię projektować duże i wypełnione historią wyprawy (Jak „Blood Brothers”), ale także te małe i zabawne, jak Quest Eclesius, albo „Unnatoral Selection”. To właśnie ja wdrążyłam zarówno większość nowych funkcji (system małżeństwa czy Travora), jak i miłość do rozgryzania skomplikowanych skryptów i zagadek. Myślę, że Lionet też to lubi, sądząc po jego zagadkach w wyprawie „Children of the Revolution”, ale również wykazał się jako doskonały edytor mapy i autor opowiadań z „Muggy Plains” – wspaniały pożytek dla naszej ekipy!”
Nasi CM’owie mieli na tyle szczęścia, że mogli zerknąć okiem na nowy kontynent w czasie fazy rozwoju świątecznej aktualizacji. To, co zobaczyliśmy, wyglądało cudownie i fascynujące było móc widzieć, jak kontynent i wyprawy się rozrastają.
http://img687.imageshack.us/img687/9254/20717828.png http://img341.imageshack.us/img341/9830/78147943.pngNa początku, podstawową ideą aktualizacji było stworzenie miejsca, w którym to potwory są cywilizowane, a ludzie mieszkają w podziemiach. Ekipa zdecydowała dodać trochę azjatyckiego smaku z dotykiem gotyku, tak aby nie wyszedł z tego typowo azjatycki obszar, znany nam z innych gier. Więc, aby wyglądało to nieco inaczej, próbowali zmieszać niektóre elementy, takie jak zepsucie, dla przykładu, i fakt, że ten obszar jest rządzony przez smoczą rasę, gdzie ludzie odgrywają niewielką rolę. Minotaury były pierwszym i oczywistym wyborem kreatury, które miały zamieszkać na nowych terenach, odkąd posiadały naginaty i katany. Jednak, ekipa chciała również czegoś bardziej egzotycznego niż tylko Minotaury i Orki, więc dodali również Jaszczurów. Smoki, oraz ich zaokrąglone przedstawianie na obrazach są dosyć często kojarzone z klimatem azjatyckim.
Inspiracje zazwyczaj pochodzą z wielu źródeł i czasami trudno jest określić, skąd pomysły przychodzą do głowy. Jeśli chodzi o Zao, niektórzy gracze wyczuli wpływy twórczości autorstwa H.P Lovercraft’a. Jednak według Knightmare nie ma tutaj żadnego wpływu tego powieściopisarza, nawet jeśli zauważone może być podobieństwo do motywów, jakich używał. „
Jaszczury pozostały Jaszczurami, takimi samymi, jakie istnieją w innych publikacjach fantasy, jak i w Tibii. Dragonblaze Peaks posiada ośnieżone wzgórza spowodowane ideą zmianą koloru na czerwień podczas zachodu słońca. Zepsucie nie jest zbyt unikalnym pomysłem. Przejawia się ono w naprawdę wielu innych dziełach fantasy, co bardziej podobne jest do nowoczesnej ochrony środowiska, niż do H.P Lovecrafta.” Chayenne przyznaje, iż do stworzenia zadania „Unnatural Selection” zainspirowała ją jej jedna z ulubionych gier „Chrono Trigger”, w której również spędzasz sporo czasu z prostymi ludźmi z plemienia i ich ekipą: „
Myślałam nad tym, jak wykorzystać skrypty na coś w rodzaju plemiennego polowania, albo większego „party” z dużymi możliwościami, oraz „Dance Dance Revolution” stało się czymś, co w końcu wymyśliłam, i okazało się to dosyć zabawne.
W Zao można także uzyskać prawo do noszenia nowego stroju. Zarówno temat aktualizacji, jak i system wojen zainspirowały Jana do zaprojektowania imponującego „Warmaster outfit’u”: „
Chciałem wykorzystać okazje do stworzenia czegoś, co będzie dobrze wyglądać podczas wojen. Uwielbiam bitwy, gdzie armie dobrze wyposażonych wojowników z chorągiewkami na plecach, jedni dzicy, inni ustawieni w zdyscyplinowane falangi z ich naginatami wśród tego całego chaosu krzyczą: nie bójcie się… chwała!” Tak więc wiadomo, że temat samurajów był łatwym wyborem.
http://img69.imageshack.us/img69/1428/12409551.pngNiemniej, cały wystrój Zao był zaplanowany dużo wcześniej. Step, na przykład wymagał ogromnego wczucia się w niego, co trwało kilka tygodni, aż zarówno zespół jak i Jan był zadowolony z palety barw, szczególnie w wnętrzach budynków. Oryginalne kolory były bardziej szaro-brązowe zmieszane z zielonym i fioletowym, ale wyglądało to jakoś nudnie. Dopiero gdy dodano czerwone i czarne kontrasty poprawił się ogólny wygląd okolicy.
Jan wspomina, że pomysł o stepie lub sawannie jako terenie spodobał się zespołowi jako pomysł na długi czas: „
Czuliśmy, że to dałoby nam interesującą mieszankę do wykonania. Dodając do tego zniszczony krajobraz oraz odrobinę azjatyckich motywów, pozwoli nam to na stworzenie czegoś nowego i odmiennego względem już istniejących terenów. Pula grafik w środowisku Tibii jest ogromna i można ją łączyć na różne sposoby, dla osiągnięcia wszelakich efektów, ale mimo to, podczas aktualizacji, powstało wiele innych, nowych grafik tekstur podłoża. Nawet dosyć duży, zabytkowy posąg smoka, który można znaleźć przy dużych bramach może być połączony na różne sposoby.”
Podczas gdy Jan jest odpowiedzialny za tworzenie grafik i tekstur w grze, zespół planuje, montuje i buduje wszystkie piękne Tibijskie krajobrazy. W przypadku Zao, było już ustalone od update’a, w którym dodano Yalahar, że mapa rozwinie się na wschód od Vengoth. Na początek został utworzony ogólny kształt kontynentu. Tylko na poziomie podłogi, bez gór i lochów. Następnie wszyscy w zespole dostali wydrukowany kształt nowego terenu i naszkicowali swoje wersje map: gdzie znajdują się góry, miasta i okolice oraz jak powinno to ogólnie wyglądać. Różne projekty zostały po drodze omówione i doszliśmy do wniosku, że obszary zostały przypisane różnym członkom zespołu. Jak tylko dostali grafiki od działu zajmującego się grafikami, rozpoczęli budowanie nowych terenów. „
Przede wszystkim zostało ustalone podłoże i jego kształt, a następnie domy, ruiny, obszary poszukiwań i unikatowe zabytki. W końcu przyszedł czas na umieszczenie dekoracji, takich jak rośliny, kamienie, a nawet śmieci.”
http://img69.imageshack.us/img69/135/43122032.gif http://img99.imageshack.us/img99/6681/60678902.gifDenson Larika wyjaśnia: „
W Dragonblaze Peaks pracowałem od poziomu gruntu w górę. Poziom po poziomie. Potem zająłem się budową szczytów oraz jaskiń dla smoków.” Potwory zostały wprowadzone dopiero po skończeniu mapy. Następnie przyszedł czas na małe poprawki i dostrajania, skakanie pomiędzy włączonym a wyłączonym wewnętrznym test serwerem, aby przetestować expowiska. Wraz z uruchomieniem publicznego test serwera cały zespół zajęty był poprawianiem błędów i innych rzeczy.
Główny kontekst wyprawy „The New Frontier” zawiera coś nowego, skoncentrowanego na postępowi postaci. Baza rozwija się dalej, ponieważ postać awansuje w kolejnych zadaniach głównej wyprawy, więc możesz obserwować owoce twojej pracy, oraz sukcesy i Twoje działania rzeczywiście coś zmieniają. W grze pełnej użytkowników, ciężko jest zmienić świat, ponieważ akcje dotyczą wszystkich graczy, ale na tak ograniczonym obszarze, w danym czasie i przestrzeni, było to nowe, ciekawe podejście. Niektóre pomysły musiały zostać pominięte w fazie planowania. Początkowo, ekipa chciała otworzyć teren i historię za Great Gate, także podczas świątecznej aktualizacji. Jednak, mogli oni utworzyć tylko pewną liczbę wypraw i historii. Gdyby rozszerzyć teren jeszcze bardziej, nie byłoby możliwe pogodzić liczby wypraw z tak ciasną historią. Dlatego też, postanowili odłożyć to na później, wraz z nowymi rasami potworów, które powinny były zostać stworzone według pierwotnej koncepcji. Lionet ujawnia, że jednym z jego pomysłów było dać wrażenie graczom, że Zalamon indywidualnie rekrutuje do jego działań buntowniczych. „
Chciałem stworzyć różnych NPC, w jego podziemnej kryjówce. Gracze mieliby możliwość porozmawiania z nimi, a oni odpowiadaliby kilkoma zdaniami. Jednak, aby wyglądało to wiarygodnie, musiałem stworzyć kilka, odrębnych wersji kryjówek. Jednak ze względu na dużą ilość opcji, którą wdrążyliśmy w tą aktualizacji, brakło po prostu czasu na włączenie tego do niej." Pewne rzeczy są trudne do wykonania i stanowią nie lada wyzwanie. Chayenne wyjaśnia, że najazd Zzaion, dla przykładu, był dość skomplikowany, odkąd kiedy musiała wynaleźć sposób na otwarcie tych wszystkich bram podczas najazdu i upewnić się, że pozostaną one otwarte do kolejnego zapisu serwera, a następnie ponownie je zamknąć, bez zablokowania graczy w środku. „
I w końcu, zrobiłam dziesięć ukrytych wyłączników pod Zzaion, które były odblokowywane przez… szczury, które również w czasie najazdu nacierały na Zzaion. Niektóre z nich pojawiały się tylko na kilka sekund i jedynym ich przeznaczeniem były takie czynności jak otwarcie bramy, ustawienie ognistych ścian, inne znowu nie znikały, tylko pozostawały na swoich miejscach dopóki najazd się nie zakończył, wywołując kilka efektów specjalnych, takich jak, np. ognisty deszcz z nieba. Jestem trochę rozczarowana, że efekty nie wyglądają w połowie tak spektakularnie, jak miałam nadzieję, że będą wyglądać.”
Szarada w górskiej świątyni była kolejnym trikiem do wykonania, ponieważ musiała być wystarczająco łatwa, aby szybko ją zrozumieć, a jednocześnie zapewniać graczom odpowiednie wyzwanie. „
Mój koncept opierał się na raczej skomplikowanym zestawie zasad oraz skryptów i okazał się dość fajny” – tłumaczy Lionet. „
Po zewnętrznych testach stałego rozwiązania okazało się, że część moich kolegów wykonała go, klikając na chybił trafił w dźwignie – i zapewne to samo robi większość graczy, którzy wykonują ten quest.”
Oczywiście nowy kontynent, nowe questy i potwory wymagają dużej ilości nowych nazw. Nasza ekipa chciała, żeby dla Zao miały one określone brzmienie. Wszystko, co „jaszczurze”, powinno zawierać elementy ich smoczopodobnej mowy – dużo końcówek „-z”, „-ch” oraz „-ai” dla wczucia się w azjatycki klimat. Na tej zasadzie powstały nowe nazwy. Z kolei te związane z orkami musiały brzmieć twardo i budzić skojarzenia z wojną.
http://img69.imageshack.us/img69/3258/63086434.pngKażdy członek ekipy zazwyczaj sam nazywa stworzone przez siebie postacie i potwory, ale te przeznaczone dla największych i najważniejszych miejsc powstają po burzy mózgów całego zespołu. Tym razem jednak to Chayenne wykazała największą aktywność, wręcz obsesję, i to właśnie ona stoi za stworzeniem wielu nazw.
Zao oferuje graczom nie tylko wiele nowych wyzwań oraz terenów do zwiedzania, ale również bogate podłoże historyczne, które zostało zaprojektowane głównie przez Knightmare’a. Zniszczenie, ciemna prezencja materializująca w czarnej, oleistej substancji to oczywiście nawiązanie do historii Zao oraz jednego z jego największych sekretów. Co kryje się za tym zniszczeniem? – na to pytanie Knighmare odpowiada tylko tajemniczym uśmiechem, jako że ten sekret ma dopiero zostać odkryty. To będzie jeden z głównych motywów, jakie spotkamy za Wielką Bramą. Wskazówki mogą być jednak znalezione i zebrane już teraz. Przeszłość Zao można odkryć za pomocą książek i wypowiedzi NPC. Dowiadywanie się o niej jest czymś w rodzaju „meta-questu”, którego nie musisz wykonywać, ale które daje zainteresowanym w tym temacie pole do popisu. To jak puzzle: znajdź wskazówki, poskładaj elementy i zadecyduj, w co wierzyć, a w co nie. Historia będzie rozbudowywana i kolejne sekrety będą odkrywane w następnych update’ach. Niektóre będą nowe, o specjalnym charakterze, inne pomogą w potwierdzeniu lub zaprzeczeniu konkretnym teoriom. „
Musimy również dowiedzieć się jeszcze, jak gracze będą interpretować poszczególne elementy” – dodaje Knightmare. Więc kiedy nasza ekipa była odpowiedzialna za stworzenie Zao, to teraz wszystko jest w waszych rękach – możecie zwiedzać nowe tereny, rozwiązywać szarady, odkrywać sekrety i rozpatrywać teorie.
Mamy nadzieję, że spodobała Wam się ta podróż przez tworzenie Zao. Jeżeli jesteś zainteresowany dodatkowymi informacjami na ten temat, zapraszamy do
tematu z opiniami dotyczącymi tego artykułu. Znajdziesz tam interesujące informacje, które nie pasowały już do naszego artykułu.
Miłego zwiedzania Zao!
Wasi Community ManagersTłumaczenie:
Bell,
Brav,
Ghoost Assasin,
Yetj.
Juzek Masarz - 08-01-2010 18:54
A mi nie dałas przetłumaczyć arta. :<
Ale przyznam, że cały ten artykuł dość ciekawy.
Bejer - 08-01-2010 19:06
Ciekawy artykuł, podoba mi się nawet.
Anorien - 08-01-2010 19:06
Fajnie fajnie ładnie przetłumaczone tylko że 2 zastrzeżenia obrazki małe a te drugie to
W regulaminie jest wyraznie napisane ze trzeba znać angielski do tej gry. Więc po co te tłumaczenia?
Yetj - 08-01-2010 19:13
Fajnie fajnie ładnie przetłumaczone tylko że 2 zastrzeżenia obrazki małe a te drugie to W regulaminie jest wyraznie napisane ze trzeba znać angielski do tej gry. Więc po co te tłumaczenia?
Po pierwsze: Kliknij na obrazek a pojawi się większy.
Po drugie: Nikt Cię nie zmusza do czytania tłumaczeń, możesz czytać wersję ang. Nie każdy jest takim znawcą angielskiego jak Ty ;)
Lela - 08-01-2010 19:13
To jest ciekawe ;o.
Nawet sam zacząłem pisać ale nie dokończyłem bo nie miałem czasu ha. ;p
Humberd - 08-01-2010 20:04
Tekst nawet całkiem fajny, ale wg. mnie za dużo tego, mogli napisać mniej a ciekawiej. Lecz znalazłem kilka błędów.
Podczas fazy planowania aktualizacji, ekipa musiała zadecydować, kto głównie zajmie się którymi mapami terenów i którymi kuestami. --questami
Inspiracje zazwyczaj pochodzą zazwyczaj z wielu źródeł i czasami trudno jest określić, skąd pomysły przychodzą do głowy. --powtórzenie
Bell: Dzięki, poprawione. ;)
Arystos - 08-01-2010 20:08
Fajny artykuł i podobaja mi sie te nowe stroje Zao :D
na Arystosie na pewno bedzie leżeć xD
Bobek - 08-01-2010 20:44
Artykuł interesujący. Dobrze że Cipsoft robi takie rzeczy do poczytania :)
Devilek - 08-01-2010 21:39
Artykuł naprawdę ciekawy, a ten nowe miasto całkiem przyzwoite zwłaszcza d lair tak od 80 idzie miło po expic z ładnym profitem ;] tylko ten outfit jakiś taki nijaki ;d
slisko_co_nie - 08-01-2010 21:45
Bardzo ciekawy artykuł, który na dodatek dobrze się czyta.
Zoodix - 08-01-2010 22:39
co do artykulu to git malina ale poprawcie mnie jak zle napisze, czy aby przypadkiem ten lizard nie wyglada jak jakis z pokemonow?
xarionx - 08-01-2010 22:41
Super artykuł zapowiedź też była ciekawa. :happy:
Komentator002 - 08-01-2010 22:52
Naprawde fajny artykuł musiałaś się napracować :happy:
Kelris - 09-01-2010 00:46
ile tłumaczenia! ^^
Artykuł długi ale interesujący.
The LOlo - 09-01-2010 17:42
Dla mnie to te zao się jakoś nie podoba najlepsze co w nim jest to quest jakoś fajnie mi się go wykonywało reszta nic specjalnego.
Roguś - 10-01-2010 18:28
Dobrze, że przełożyli plany ze świątecznej aktualizacji na później. Lepiej oddać coś doskonalszego, z czego bardziej będą zadowolenie, później, niż coś niedopracowanego, nie satysfakcjonującego, wcześniej.
Bardzo fajny artykuł. Można podglądnąć trudną i żmudną pracę Cm oraz innych pracowników, którzy głowią się nad każdym szczegółem przy tworzeniu takich nowych miejsc, jak Zao. Artykuł jest świetny, miło się go czytało, dzięki, że potrudziłaś się w przetłumaczenie go ;]. Chociaż mogli więcej napisać, chciałbym się trochę więcej dowiedzieć o historii Zao, może być bardzo interesująca ;p. Szkoda tylko, że Zao jest zrobione dla graczy o wyższych lvl, gdyż potwory, które tam występują są naprawdę bardzo mocne. Widziałem raz na TibiaCast ;D. Ale cóż, trzeba trenować, by móc odwiedzić tę krainę.
ArkanEkon - 28-01-2010 13:39
Powiem ,że ciekawy artykuł o "tworzeniu Zao" , wciągnął mnie :D
kebab - 25-02-2010 07:48
Fajnie się czyta ten artyku.ł ;)
Stefan-Wielki - 25-02-2010 20:33
Szczerze mówiąc ciekawy artykuł ;)
zanotowane.pldoc.pisz.plpdf.pisz.plbetaki.xlx.pl