Jaką wybrać profesję (porównanie).
Pinio - 28-07-2009 23:21
Zanim zacznę, chciałem dodać, że to nie jest poradnik w stylu WYBIERZ TĄ PROFESJĘ!!!, tylko porównanie i omówienie każdej z nich, tak więc koniec końców swoją profesję i tak wybierasz sam!
0. Spis Treści:
0. Spis treści
1. Na początek. Czym w ogóle jest profesja?
2. Ogólny podział profesji
3. Promocja
4. Magia
5. Broń
6. Rola w grupie
7. Samodzielne zdobywanie doświadczenia
8. Trening
9. Zarabianie
10.Źródła
1. Na początek. Czym w ogóle jest profesja?
Otóż profesja, to swojego rodzaju gatunek naszej postaci. Różnią się one pod wieloma aspektami, na przykład pod szybkością nauki danych umiejętności (sword/axe/club/distance/fist fighting, magic level), ilością punktów życia/many. Różnią się także możliwością poznawania czarów. Nie wszystkie bowiem może poznać każda profesja. Jeszcze jedną różnicą jest możliwość ubierania niektórych części ekwipunku. Grupa przedmiotów może być używana tylko przez daną profesję. Jednak podstawową różnicą jest sposób ataku. Do wyboru jest bowiem atak dystansowy, w zwarciu oraz magią.
2. Ogólny podział profesji
2.1 Knight (rycerz) - Walczy w zwarciu, bronią białą, do wybory ma miecze, topory, obuchy i rzadziej wybieraną walkę wręcz. Walczenie tymi brońmi oraz parowanie ciosów tarczą przychodzi najszybciej właśnie rycerzowi, natomiast najwolniej zdobywa poziomy magiczne. Warto także dodać, iż posiada najwięcej punktów udźwigu(capacity[w skrócie cap.])Co każdy poziom doświadczenia otrzymuje 25 Cap, 15 punktów życia (hitpoints) oraz 5 punktów many. Co 6 sekund regeneruje mu się 1 punkt życia i 2 punkty many, co zwiększa się dzięki promocji, ale o tym później.
2.2 Paladin (paladyn) - Walczy na odległość, bronią dystansową. Ma do wyboru strzelanie z łuku(strzały[arrow]), kuszy(bełty[bolt]), rzucanie włóczniami(spear), bądź shurikenami(star). Każdej broni są oczywiście różne odmiany. Umiejętność walki na dystans przychodzi paladynowi jeszcze szybciej, niż rycerzowi umiejętność walki bronią białą (albo wręcz), natomiast trochę wolniej zdobywa umiejętność posługiwania się tarczą(według niektórych z taką samą prędkością, jednak z mojego doświadczenia śmiem twierdzić, iż to co napisałem jest zgodne z prawdą). Poziom magiczny zdobywa nieco szybciej niż knight, jednak wolniej od profesji magicznych.
Co level otrzymuje 20 cap, 10 hp(punktów życia oraz 15 many. Co 8 sekund otrzymuje 1 punkt życia, a co 4 sekundy 2 punkty many. Tak jak wcześniej, zwiększa się to dzięki otrzymaniu promocji, jednak o tym później.
2.3 Sorcerer(mag)/Druid - Walczą magią, co niejako wiąże się z walką na dystans, jednak nijak się to ma do paladynów. Magowie używają Wand'ów (różdżek), natomiast druidzi Rod'ów (rózg). Nie zadają one zbyt dużych obrażeń, a w dodatku do ich używania potrzebna jest mana. Jednak na trochę wyższym poziomie obie z tych profesji magicznych mogą używać potężnych runów oraz dużo większej ilości czarów niż pozostałe profesje. Jednak cała siła w ich czarach polega na tym, że najszybciej zdobywają poziom magiczny, dzięki któremu runy oraz czary mają większą moc. Dodatkowo obie profesje mogą te runy wytwarzać. Różnica między obiema profesjami polega na tym, że mag wytwarza raczej runy ofensywne, takie jak Sudden Death Rune, a druid leczące, takie jak Ultimate Healing Rune. Po uzyskaniu promocji druid odpowiednimi czarami może także leczyć swoich przyjaciół. Tak jak wcześniej napisałem, zdobywanie poziomu magicznego przychodzi najszybciej tym dwóm profesjom, natomiast walka bronią białą oraz umiejętności posługiwania się tarczą najwolniej, przy czym druid zdobywa te umiejętności minimalnie szybciej niż mag. Co każdy zdobyty poziom profesje te otrzymują 10 punktów udźwigu, 5 punktów życia oraz 30 punktów many. Co 3 sekundy regenerują im się 2 punkty many, a co 12 sekund 1 punkt życia.
3. Promocja
3.01 ogólnie o promocji, czyli co uzyskuje każda profesja:
-Redukcja straty doświadczenia i skill'i po śmierci o 30%
-Ośmiokrotnie szybsza regeneracja Soul Point oraz możliwość posiadania 200 SP, zamiast 100
3.1 Knight (rycerz) - jego nazwa zmienia się w Elite Knight (elitarny rycerz), zamiast co 6 sekund jego życie odnawia się co 4 sekundy. Może poznać nowy czar, tj. Challenge.
3.2 Paladin (paladyn) - jego nazwa zmienia się w Royal Paladin (królewski paladyn), życie regeneruje się co 6, a nie co 8 sekund, a mana co 3 sekundy zamiast co 4. Może poznać nowy czar, tj. Conjure Power Bolt.
3.3 Sorcerer (mag) - jego nazwa zmienia się w Master Sorcerer (mistrzowski mag), mana regeneruje się o sekundę szybciej. Może poznać nowy czar, tj. Enchant Staff
3.4 Druid - jego nazwa zmienia się w Elder Druid (starszy druid), mana regeneruje się o sekundę szybciej. Może poznać nowy czar, tj. Wild Growth
4. Magia
By obejrzeć wszystkie czary, odsyłam was tu
KNIGHT PALADIN SORCERER DRUID, natomiast runy tu
RUNYJak łatwo można zobaczyć, rycerz posiada najmniej czarów. Są to w większości czary, które posiada każda profesja, takie jak Light Healing, czy Antidote. Czarów, które są stworzone tylko dla knight'a jest niewiele i zazwyczaj są one związane z bronią. Nie sposób też nie zauważyć, że nie potrafi on wytwarzać run.
Paladyn posiada już trochę więcej czarów niż rycerz, w tym więcej czarów leczących. Może on także wytwarzać 3 rodzaje run. Większość czarów przeznaczonych dla paladyna jest związana albo z robieniem amunicji (strzały, bełty) albo ze świętością (np. czar exori san).
Mag i Druid natomiast posiadają bardzo wiele czarów, mogą wytwarzać bardzo wiele run. Posiadają oczywiście wszystkie podstawowe czary oraz takie których mogą używać tylko oni(np. Strong Haste). Różnią się między sobą tym, że Mag preferuje żywioły ognia i energii, a Druid lód oraz ziemię oraz tym, że Mag posiada więcej czarów ofensywnych, a Druid leczących. Wśród run Mag ma tą przewagę, że może wytwarzać runy Sudden Death.
Tak więc ze względu na czary Mag oraz Druid mają znaczną przewagę nad Paladynem, a tym bardziej nad "czarozubożałym" Rycerzem.
5. Broń
Poszczególne profesje
KNIGHT(miecze)
KNIGHT(topory)
KNIGHT(obuchy)
PALADIN SORCERER DRUIDTym razem widać przewagę profesji niemagicznych. Rycerz, nie dość, że ma do wyboru bardzo dużo rozmaitych broni, to w dodatku są one podzielone na 3 grupy. Paladyn natomiast może wybierać między używaniem dwuręcznych łuków/kusz, a używaniem jednoręcznych broni miotanych, jednak tu wybór nie jest aż tak szeroki, jak u rycerza. Co prawda paladyn od 80 poziomu może używać assassin starów, które posiadają bardzo dużo ataków i są w miarę łatwo dostępne, jednak niszczą się one, jak każde inne bronie miotane i amunicja, w przeciwieństwie do niezniszczalnych broni rycerzy. Natomiast mag i druid mają różdżki bądź rózgi przypisane na dany poziom, które wcale mocnych obrażeń nie zadają. Mają jednak runy, jednak one są zaliczane jako magia.
Tak więc pod względem broni rycerze mają duży wybór ekonomicznych broni, które raz zakupione mogą mieć na zawsze. W tej kategorii najlepszy moim zdaniem jest właśnie rycerz. Zaraz za nim postawiłbym paladyna, który też posiada spory wybór, nieco uboższy od rycerza. Jego bronie są dystansowe i posiadają więcej ataku, ale za to są wyczerpywalne, tak więc podczas polowania co jakiś czas trzeba wracać, by uzupełnić zapas amunicji czy broni miotanej. Na szarym końcu znajdują się postaci magiczne, które nie posiadają właściwie wyboru, poza takim, czy kupować daną różdżkę/rózgę, czy zachować pieniądze i na wyższym poziomie kupić następną.
6. Rola w grupie
6.1 Rolą rycerzaw polowaniu grupowym, bądź w wykonywaniu misji(questów) jest zazwyczaj blokowanie silnych potworów, dzięki czemu inne profesje mogą szybciej wykończyć potwora. Knight idzie z przodu i bierze co może "na klatę", a reszta grupy potwora atakuje. W utrzymaniu odpowiedniej ilości życia pomaga(ją) mu druid(zi) lecząc go czarem Heal Friend. Rycerz zwykle otrzymuje cały loot bądź większą część.
6.2 Rolą paladyna w polowaniu grupowym, bądź wykonywaniu questów jest bycie tak zwanym shooter'em. Polega to na tym, że paladyn stoi kilka kratek od potwora i strzela do niego na dystans, podczas gdy rycerz blokuje potwora. Na wyższym poziomie używa w tym celu czaru Sharpshooter oraz Assassin Starów. Jest to bardziej ekonomiczne niż jak w przypadku maga, opisanego poniżej, jednak AS można używać dopiero od 80 poziomu doświadczenia.
6.3 Rola maga w grupie jest podobna do paladyna. Stoi na dystans od potwora i atakuje go czarami(np. exori mort) bądź runami ofensywnymi (najczęściej Sudden Death Rune). W przypadku run jest to mniej ekonomiczne niż w przypadku Shurikenów paladyna, jednak mag może ich używać o 35 lvl'i szybciej, czyli na 45 poziomie.
6.4 Rola druida jest odmienna od roli maga, bowiem druid zazwyczaj potwora albo nie atakuje albo atakuje tylko z rózgi. Jego zadaniem jest leczenie przyjaciół z grupy, najczęściej knighta-blokera czarem Heal Friend, jednak czaru może używać dopiero po uzyskaniu czasu premium. Dlatego bez Pacc'a zazwyczaj leczy blokera runami, które sam wcześniej wytworzył lub kupił w sklepie. Jego obecność w drużynie jest szczególnie ważna przy trudniejszych misjach, takich jak Pits Of Inferno Quest i przy pokonywaniu boss'ów, takich jak Orshabaal, czy Ghazbaran.
Wbrew pozorom rycerz ma tu najłatwiejszą rolę, jednak najbardziej ryzykowną. Samemu także się leczy, jednak tą rolę głównie przejmują druidzi, na których spoczywa presja, że nie wyleczą rycerza na czas. Wydawałoby się, że paladyn, który tylko stoi i atakuje ma lepszą rolę od niego, jednak on nie otrzymuje loot'a, bądź otrzymuje go znacznie mniej. Mag natomiast musi zużyć duże ilości run SD, które przecież z nieba nie spadają.
7. Samodzielne zdobywanie doświadczenia
7.1 Rycerz - Na niższych poziomach bardzo łatwo, wystarczy pójść na trolle/rotwormy i zabijać jednego za drugim. Później sprawa jest o tyle trudna, że zwykle nudna. Nabijanie kolejnych poziomów rycerzem jest zwykle bardzo monotonne, jednak bardzo zyskowne. Moim zdaniem rycerz, jeśli chodzi o zdobywanie doświadczenia, to profesja dla ludzi cierpliwych, którym nie straszne zabijanie setek takich samych potworów pod rząd. Samemu bowiem nie za bardzo się opłaca, ze względu na słabe hity i przymus stania przy potworze.
7.2 Paladyn - Na niższych poziomach bez odpowiednich skill'i może być trochę ciężko. W dodatku żeby móc trochę dłużej przebywać na respie trzeba zazwyczaj zrezygnować z którejś części ekwipunku, by móc unieść więcej włóczni. Ewentualnie można próbować ze strzałami bądź bełtami, jednak jest to mniej ekonomiczne i wymaga "poświęcenia" tarczy, jako, że łuki i kusze są dwuręczne. Zabawa zaczyna się od około 30-40 poziomu, kiedy to można zacząć samodzielnie chodzić na mocniejsze potwory, takie jak Smoki, czy Gigantyczne pająki. Pozwala na to walka na dystans, dzięki czemu nawet silniejsze potwory nie zadają paladynowi większych obrażeń. Tak więc jest to profesja dla osób z lekko ograniczoną cierpliwością bowiem początki są trudne i nudne, jednak później można brawurować.
7.3 Mag i Druid* - Na niższych poziomach strasznie nudno się obiema profesjami gra. Do około 45 poziomu nie można sobie pozwolić na szaleństwa, natomiast później trzeba też mieć czas na robienie run. Gdy mamy już runy bądź pieniądze, by je kupować, można oddać się w ręce czystej brawury. Wystarczy czar Magic Shield i runy Sudden Death i można lecieć na Frost Dragony. Zbyt opłacalne to nie jest, jednak czerpiemy wtedy czystą przyjemność z gry. Ta profesja jest raczej dla ludzi żywiołowych, jednak często, a szczególnie na początku trzeba się uzbroić w cierpliwość.
*W przypadku run Sudden Death chodzi tylko o Maga, jako, że Druid nie może ich wytwarzać. Najlepszą metodą dla Druida jest robienie run Icycle, sprzedawanie ich i kupowanie za to SD. Innym sposobem na zarobienie jest chodzenie na polowanie i leczenie innych.
Tak więc samodzielnie chyba najlepiej zdobywa się doświadczenie paladynem. Nie obrywa zbyt często i może chodzić na silniejsze potwory niż rycerz przy mniejszym wkładzie finansowym i większym zarobku niż profesje magiczne. Z drugiej jednak strony, jeśli ktoś nie martwi się o finanse, to najlepszą profesją do zdobywania doświadczenia są postaci magiczne. Kilka plecaków run i mikstur leczniczych oraz mikstur many i można lecieć na "hardcore'owe" polowanie.
8. Trening
8.1 Knight - Chyba najprostszy w "obsłudze". Zakładamy jakiś słaby miecz, tarczę, znajdujemy miejsce koło wody, bądź wcześniej zdobywamy dużo jedzenia, idziemy w jakiś fajny resp i atakujemy potwory na full defence. Gdy mamy coraz większe skille, idziemy na coraz lepsze potwory. Bardzo przyjemnie skilluje się na Slime'ach. Ubijamy Slime'a "matkę" do Yellow hp, żeby wiedzieć która to i atakujemy po kolei jej summony. Jest wiele ciekawych miejsc do skill'owania tą metodą.
8.2 Paladyn - Tutaj najlepiej mieć za znajomego jakiegoś Maga lub Druida z minimum 27 poziomem. Mag/Druid summon'uje Monka(przy niższym skill'u Ghoul'a), a my bijemy go początkowo z spear'ów, a przy wyższym wytrenowaniu z Small Stone'sów. Najlepiej w jakimś miejscu, w którym atakują nas np. 2 węże. Od 14 poziomu sami możemy sobie robić jedzenie czarem Food, jednak to zazwyczaj nie wystarcza, więc dobrze wziąć ze sobą mały zapas, bądź w przypadku treningu w okolicy wody, wziąć wędkę i robaki i łowić.
8.3 Mag/Druid - Tu sprawa ma się całkiem prosto. Kupujemy wędkę i robaki, kilka bp Blank Rune'ów, oczywiście odpowiedni czar to wytwarzania run, idziemy na jakieś odludzie i robimy runy łowiąc przy tym ryby. Po wszystkim runy albo sprzedajemy albo używamy to expienia.
9. Zarabianie
9.1 Rycerz i Paladyn - na niższym lvl'u idziemy na rotwormy, zbieramy z nich Gold Piece oraz Mace i Sword'y. Gdy nie mamy już cap, robimy tak zwanego Lootbag'a, czyli worek do którego wkładamy cały "złom". W czasie polowania ciągniemy go po ziemi, bądź ukrywamy gdzieś. Po skończonym polowaniu albo taszczymy worek po ziemi do najbliższego "skupu łomu", narażając się przy tym na złodziei (czyt. noob'ów) albo bierzemy ile możemy do plecaka, sprzedajemy, odkładamy pieniądze do depo bądź do banku i idziemy po kolejną porcję Lootbag'a. Z coraz wyższym poziomem idziemy po prostu na coraz mocniejsze potwory, np. Dark Cathedral, następnie Orc Fortress. Możliwości jest naprawdę wiele.
9.2 Mag i Druid - Tutaj także możemy zastosować metodę z podpunktu 9.1, jednak te profesje mają dużo mniej Cap, przez co ciężej ze sprzedażą i składowaniem. Także opiszę inną metodę. Otóż Mag i Druid mogą wytwarzać kamienie runiczne. Niektóre z nich są mniej lub bardziej przydatne. Jednak jest grupa bardziej pożądanych run, które wiele osób z chęcią od Ciebie kupi. Tak więc zrób po prostu wszystko tak, jak jest opisane w podpunkcie 8.3 i sprzedawaj runy.
Myślę jednak, że najłatwiej dorobić się rycerzem. Jego przewagą nad paladynem w tej kwestii jest to, że nie musi brać jak najwięcej amunicji, dzięki czemu ma zawsze taki sam poziom udźwigu na danym lvl'u, natomiast u paladyna wszystko zależy od tego, jak szybko jego amunicja ulegnie zniszczeniu. Nie mówię już o profesjach magicznych, których sposób na zarobek jest długotrwały, monotonny i zależny od tego, czy ktoś kupi jego runy, czy nie, a także nie przynosi to doświadczenia, tak jak jest w przypadku rycerza i paladyna.
10.Źródła
-Moje wieloletnie doświadczenie w grze
-Tibia.wikia.com
-Tibia.pl
By Pinio/Edit
@Kazman
Racja, po prostu klawisz obok mi się wcisnął :P
@Ca'bool
Elder z Ancient mi się pomyliło ^^ chociaż tak jak napisał Assassin Starożytny źle nie brzmi ;D
@Byrtex
Częściowo masz rację, jednak 30, a nie 35. Nie wiem czemu napisałem 5, nie wynika to bynajmniej z mojej niewiedzy, pewnie ze swojego rodzaju pośpiechu :)
Assassin - 28-07-2009 23:30
Naprawdę dobra robota ! ! ! 10/10 :)
Nie znalazłem żadnych błędów. :p
Przyda się ludziom, którzy nie wiedzą jaką profesje wybrać. :D
@2down
No niby powinno być ale Straszy Druid głupio brzmi, a Starożytny Druid o niebo lepiej =)
Kazman - 28-07-2009 23:49
Redukcja straty doświadczenia i skill'i po śmierci o 20%
Z tego co mi wiadomo to o 30%.
Takto wszystko ladnie pieknie i przyjemnie. Widac ze wlozyles troche pracy w to porownanie.
Ca'bool - 29-07-2009 00:03
A nie powinno być Starszy Druid ? ;>
ogólnie spoko 9/10
Cracker - 29-07-2009 00:29
Widziałem wiele tematów, gdzie ludzie pytają jaką wybrać profesje, więc Twój poradnik z pewnością się takim ludziom przyda. :)
Byrtex - 29-07-2009 00:42
Porządny poradnik. Najlepszy jaki widziałem o takiej tematyce :p
Znalazłem taki błąd:
A powinno być:
shadowmanq121 - 29-07-2009 01:52
Baardzo obszerny poradnik
10/10
Trevo - 29-07-2009 07:55
Super poradnik 10/10 ;] Postarałeś się.
Pawelvk - 29-07-2009 07:56
Fajny poradnik. Wielu osobom się przyda, ja już wybrałem Palla ;d
Seba Mistrz - 29-07-2009 08:23
Bdb robota,10/10 ;)
Triadus - 29-07-2009 08:41
Fajny poradnik ;p 9.5/10
Roravaryn kirus - 29-07-2009 09:05
Nom 9/10
Fajny poradnik i czytelny pare błędów ale to taki mały szczególik.
:D
blindplayer1 - 29-07-2009 09:35
Masz u mnie wielki +
5/5 ;]
Droid - 29-07-2009 09:45
żeby nie było tak pięknie to kilka uwag co do druida/maga
1. zarabianie, co z lootbagami ?! to jest dobry sposób na zarabianie. Zbierając nawet steel shieldy z dragów (80gp/each) to wynosząc takich z 200 mamy "piniąszki" na next hunta...
2. loot z hunta, nie wiem z kim chodzisz na hunty, ale w zależności od ludzi loota dzieli się w przeliczeniu na waste tak więc jeżeli ek zużył 3bp mp to dostaje 4k jeżeli siocher 9 bp gmp to dostaje równowartość 10 gmp...
lub bloker którego mamy siocać sponsoruje nam połowę potków ;-)
3.hunty, postaciami magicznymi na wyższych poziomach 80+ można expić praktycznie wszędzie. Co do frostów to 1 frosta z exori vis, 2+ vis hur + sd (ed tylko SD), najbardzoej przydatny na
POI, destro plag, demony, inq itd.to tylko są moje uwagi do tych aspetów gry postaciami magicznymiPoradnik ogólnie dobry 4/5
Crout - 29-07-2009 10:51
Doskonaly poradnik 30/10!!1 Skopiuj go sobie lepiej na pamiatke xD
JunyS - 29-07-2009 11:53
Ładny poradnik, ale według mnie za bardzo skupiłeś się na postaciach mających pacc [ druid-icycle, exana mort itp.] pamiętaj, że większość graczy w tibi niestety nie posiada pacc'a :/ 9/10
Squeez - 29-07-2009 12:04
Naprawdę niezły poradnik, nie jednemu się przyda :)~
Mystick - 29-07-2009 12:09
Fajny, przejrzysty poradnik...
twardy1908 - 29-07-2009 12:14
gratz, bardzo ladny poradnik mysle ze przyda sie tym osoba ktorzy co chwila robia tematy typu "knight czy pall" "sork czy druid" itp ;)
mozliwe ze sie myle ale czy nie powinno byc run?
FcMuza - 29-07-2009 12:24
Tak samo szybko awansują w shieldingu.
RUNY są niepotrzebne, ponieważ przy każdej profesji jest jakie runy może ona wytwarzać.
W zarabianiu dodaj jeszcze, że warto mieć zrobionego Postmana, aby wysyłać loot do własnego dp.
W broni dodaj, że SORC/DRUID na wyższy levelu może chodzić z bronią rycerza (np. Magic Swordem).
Brakuje przecinka (tu go dodałem)
Poradnik dobry, daje 4/5
bialasek - 29-07-2009 12:30
Świetne! :D
PolskiMag - 01-08-2009 15:17
bardzo ladny poradnik 9.9/10 nikt nie jest doskonaly
Dahil - 06-08-2009 18:13
bdb poradnik , przejrzysty dobrze kolory dobrane , dobrze sie czyta. 10/10! :)
sosi3 - 19-10-2009 15:11
No no, widać, że trochę pracy musiałeś w to włożyć. Poradnik na pewno się przyda ;D 10/10
Ca'bool - 19-10-2009 20:29
O ile wiem to do czaru Heal Friend nie potrzebna jest promocja tylko sam PACC :) Popraw
Daamian - 20-10-2009 14:50
Bardzo dobry poradnik ! Mało błędów dobrze się czyta :)
nowakolo - 20-10-2009 20:29
Good job son xD Fajny poradnik 9/10
zanotowane.pldoc.pisz.plpdf.pisz.plbetaki.xlx.pl